Використовуйте стандарти, щоб покращити свою анімацію. Не будьте бунтарем…
Саме це спадає мені на думку, коли я чую про аніматорів-початківців, які експериментують із нестандартними телевізійними чи кіноформатами. Або вважають, що частота 17 чи 20 кадрів на секунду — це прийнятний формат для готової анімації. Звісно, у самих експериментах немає нічого поганого. Навпаки, досліджувати можливості цього виду мистецтва — чудово; глибоке вивчення альтернативних значень частоти кадрів (або їхньої варіативності) — це вже серйозна професійна розмова, що є частиною масштабнішого творчого пошуку. Але! Є важливі моменти, які варто обговорити. Тому мушу застерегти всіх аніматорів-початківців: не виходьте за межі стандартних для телебачення, кіно чи навіть відеоігор показників частоти кадрів.
Гаразд, можливо, не варто впадати в такі крайнощі, але ви повинні розуміти, чому анімацію створюють із використанням стандартної частоти кадрів. Щойно ви це усвідомите, то зможете сміливо порушувати будь-які правила й робити все, що забажаєте. Зрештою, Пікассо вмів бездоганно зображувати людську фігуру, але йому це набридло — він вийшов за межі загальноприйнятих норм, щоб віднайти нові способи самовираження. Тож, по суті, ви можете вчинити так само — головне, спершу зрозуміти, чому все влаштовано саме так.
Ось відповідь на запитання «ЧОМУ?»
Воно ґрунтується на історії. На зорі кінематографа, ще до появи телебачення, кінематографістам доводилося крутити ручку камери вручну. Це означало, що швидкість відтворення фільму не була стандартизована, а про синхронізацію зі звуком взагалі не йшлося. Зазвичай під час показу — чи то ігрового, чи то анімаційного кіно — наживо грали музиканти. У той час у кінотеатрах швидкість відтворення варіювалася від 16 до 22 кадрів на секунду. Тож в одному кінотеатрі фільм міг виглядати зовсім інакше, ніж в іншому. Згодом камери почали оснащувати двигунами, що дозволило краще контролювати швидкість зйомки — тобто точно визначати, скільки кадрів фіксується за одну секунду. Це поняття ми називаємо «кількістю кадрів на секунду» (або скорочено — fps). Крім того, з’явилися кінопроектори з фіксованою швидкістю відтворення, завдяки чому творці фільмів могли підлаштовувати свої стрічки під параметри обладнання. Завдяки такому калібруванню вдалося створити синхронний звук — і, як наслідок, з’явилося поєднання зображення та звуку, що спричинило справжній вибух у кіноіндустрії на початку XX століття.
Кіно еволюціонувало в телебачення
Так само, як і анімація. На початку XX століття у двох різних куточках світу з’явилися два основні розробники й виробники кінокамер та проєкторів. Вони домовилися про стандартну частоту кадрів — 24 кадри на секунду. Оскільки ці виробники встановили стандарт як для зйомки, так і для показу фільмів, усі наступні компанії, що випускали відповідне обладнання, дотримувалися цих норм — так сформувався галузевий стандарт. Він діє й донині: ця частота кадрів залишається загальноприйнятою нормою. З появою телебачення виникла потреба у встановленні низки нових стандартів, адже характеристики сигналів і смуга їхньої пропускання є не менш важливими, ніж розмір чи форма зображення. Відеокамери працювали за певним принципом, і для того, щоб «втиснути» зображення в енергетичну хвилю, здатну долати великі відстані, знадобилися складніші наукові та технічні рішення. Крім того, важливо було забезпечити кращу якість відтворення руху. У підсумку було затверджено два стандарти: 30 кадрів на секунду (система NTSC) для США та 25 кадрів на секунду (система PAL) для Європи. Історія цього питання значно ширша, але я викладаю її в спрощеному вигляді — тож прошу вибачення, якщо ви — справжній технічний гік!
Якщо вийти за межі телебачення, ситуація стає дещо заплутаною. Оскільки телебачення й кіно були медіаформатами, що постійно розвивалися, стандарти здебільшого орієнтувалися саме на ці два напрямки. Проте з появою сучасних комп’ютерів та відеоігор виникло значно більше стандартів і практик. Згодом розвиток цифрового телебачення високої чіткості (HD) та інтернету додав ще більше стандартів, що базуються на попередніх підходах. Оскільки все перейшло на «цифру», творці кіно та відеоігор отримали можливість використовувати вищу частоту кадрів — 60, 70, 90 і навіть 120 кадрів на секунду. Утім, така частота не завжди є необхідною чи доречною — як для анімації, так і для ігрового кіно. Доведено, що людське око здатне сприймати лише 10–12 зображень на секунду, тому надмірна плавність, яку забезпечують високі показники частоти кадрів, у багатьох випадках може бути просто зайвою.
Анімація «на одиницях», «на двійках», «на трійках»
Як аніматор, ви повинні розуміти, що традиційно для кожного кадру анімації створювалося одне окреме зображення. Оскільки для кожного кадру робився один знімок, а відтворення відбувалося зі швидкістю 24 кадри на секунду (fps), це називалося анімацією «на одиницях» (по одному зображенню на кадр) при 24 fps. З появою телебачення та скороченням бюджетів аніматорам довелося працювати швидше: вони почали створювати одне зображення для кожних двох кадрів руху. Так з’явилася анімація «на двійках» (одне зображення на два кадри) при 30 fps. Згодом цей підхід перейшов і в кіновиробництво, що призвело до появи анімації «на двійках» при 24 fps. Анімація «на трійках» (одне зображення на три кадри) використовувалася переважно для пауз, переходів або створення специфічного ефекту «рваного» руху. Тому іноді можна почути, що художники анімують «на трійках». Оскільки процес анімації був стандартизований, сформувалася ціла наука про рух. Провідні аніматори почали встановлювати стандарти та критерії високої майстерності, досягти яких можна було лише за умови розуміння того, як реалізувати рух у межах стандартної частоти кадрів.
Поєднання зйомок «в одиниці», «у двійки», «у трійки». З часом аніматори виявили, що можна комбінувати різні підходи до відліку кадрів. Наприклад, використовувати «одиниці» для динамічних дій, а «двійки» — для діалогів або простих рухів. У результаті аніматори почали поєднувати зйомку «в одиниці» та «у двійки» в межах стандартів 24, 25 або 30 кадрів на секунду. «Трійки» ж, своєю чергою, застосовувалися для переходів або пауз між рухами. Таке комбінування способів відліку кадрів дозволяє краще контролювати характер руху та акторську гру, водночас зберігаючи контроль над часом і бюджетом виробництва. Це відкрило можливості для створення різноманітних виразних прийомів і візуальних рішень, завдяки чому планка якості в анімації знову піднялася.
Паузи та фіксація кадрів
У сучасній анімації існує прийом, за якого певний об’єкт залишається нерухомим протягом визначеної кількості кадрів. Це стосується безпосередньо акторської складової анімації. Наприклад, коли персонаж говорить, усі інші елементи в кадрі можуть залишатися нерухомими — іноді протягом кількох секунд. Це робиться для того, щоб уникнути «перетягування уваги» від головного персонажа. Інший варіант — фіксація персонажа в нерухомому стані на певний проміжок часу: від пів секунди до 1–2 секунд. Це називається «паузою» (або «відпочинком»). Такий прийом дозволяє персонажу зробити перерву між активними діями. Це часто необхідно, оскільки постійний рух персонажа на екрані може виглядати неприродно, наче в божевіллі, і відволікати глядача від власне гри персонажа. Це не суворе правило, а радше технічний прийом. Дехто плутає поняття «паузи» з частотою кадрів (кількістю кадрів за секунду) — зазвичай через брак знань або відповідної освіти в цій галузі. Важливо розуміти різницю. Анімація має власну мову, і під час виробництва необхідно нею володіти; інакше ви ніколи не зможете повністю розкрити свій потенціал у роботі з іншими.
Виходячи за межі стандартів
Оскільки ми живемо в епоху цифрових технологій, традиційні аналогові стандарти часто ігноруються. Сьогодні аніматор може створювати анімацію з частотою 12 або 15 кадрів на секунду (fps), малюючи кожен кадр окремо («на одиницях»), щоб досягти візуального ефекту, схожого на зйомку «на двійках» (коли один малюнок тримається два кадри) при 24 або 30 fps. Розрахунки тут досить прості, а сучасне програмне забезпечення для анімації пропонує таку можливість, дозволяючи аматорам значно прискорити процес виробництва. Використання 12 або 15 fps цілком прийнятне для контенту, призначеного для інтернету (наприклад, для YouTube або Vimeo). Однак, якщо анімація готується для телебачення чи кінопрокату, слід пам’ятати: на подальших етапах виробництва відбудеться конвертація — перетворення вашого матеріалу на стандартні 24, 25 або 30 fps. Кінофестивалі зазвичай вимагають надати матеріал із відповідною частотою кадрів або ж самостійно об’єднують усі короткометражні роботи в єдиний відеоряд, приводячи все до єдиного стандарту. У результаті ваша анімація (створена при 12 або 15 fps) відтворюватиметься зі швидкістю 24, 25 або 30 fps. Це не обов’язково змінить загальний таймінг, але призведе до появи додаткових (проміжних) кадрів, через що рух може стати переривчастим або «смиканим», якщо ви не врахуєте це заздалегідь. Крім того, звук може перестати ідеально збігатися з відеорядом: звукові ефекти можуть зміститися, а діалоги — почати виглядати неприродно.
Стандарти не виникають випадково
Суть цієї статті полягає в тому, що анімацію слід створювати в межах встановленого стандарту кількості кадрів на секунду. Для цього є вагомі причини. Робота поза межами цих стандартів може створити вам чимало проблем, коли настане час підготовки готового матеріалу. Наведу чудовий приклад: анімацію, створену з розрахунком на 36 кадрів на секунду (к/с), перевели у формат 24 к/с, оскільки автору більше сподобався отриманий результат. Девід Деніелс — нині співвласник студії Bent Image Lab і легендарний аніматор — знімав свою дипломну роботу з частотою 24 к/с. Це була пластилінова анімація в техніці «страта-кат» (strata-cut). Рух виявився нерівномірним, що не задовольнило автора. Він хотів, щоб анімація була динамічнішою. Спробувавши відтворити її з частотою 36 к/с, він побачив, що так виглядає краще. Однак згодом він перевів фільм у формат 24 к/с: відтворив матеріал і перезняв його на нову плівку вже з частотою 24 к/с. Таким чином, початковий темп, розрахований на 36 к/с, було приведено до стандарту 24 к/с. Отже, 36 к/с — це був просто вдалий збіг обставин, який згодом виправили; автор не планував створювати анімацію саме з такою частотою. Якщо ж ви створите анімацію з частотою, нижчою за цільову (наприклад, 17 к/с — нестандартний показник), а потім спробуєте перевести її у формат 24 к/с, програмі доведеться «добудовувати» відсутні кадри. Це призведе до нерівномірності руху, через що анімація виглядатиме недбалою та непрофесійною.
Цифрова корекція частоти кадрів
Що ж, завершимо цю статтю коротким зауваженням: ви можете створювати анімацію з будь-якою частотою кадрів, яка вам до вподоби. Це ваша анімація, ваш проєкт — і, відповідно, ваш головний біль. Однак, коли робота над анімацією буде завершена, вам доведеться привести її до стандартного формату — для кіно, телебачення чи інтернету. Якщо цього не зробити, результат, найімовірніше, виглядатиме неналежним чином; глядачі це помітять, а вас навряд чи сприйматимуть серйозно як професійного аніматора. Тож як змінити «неправильну» частоту кадрів на «правильну»? Більшість програм для монтажу дозволяють змінювати швидкість або перетворювати відео на іншу частоту кадрів. Особисто я зазвичай виконую це в After Effects, оскільки частота кадрів у фінальному файлі може відрізнятися від тієї, що була на часовій шкалі (таймлайні) під час роботи. Суть у тому, що вас, як митця, не повинні обмежувати стандарти, але ви все ж маєте розуміти, чому зрештою доведеться підлаштуватися під загальноприйняті вимоги. Бажаю вам успіхів і натхнення в анімації!







